icon-arrow
Компьютерные игры. Их развитие и современные реалии. скачать торрент
news_hg_left_top  26-11-2010, 23:59 Запостил mallpall. Скачать Игровые новости
news_hg_right_top
Компьютерные игры. Их развитие и современные реалии.

Развитие цивилизации в нашем столетии неразрывно связано с развитием разнообразных технологий, в частности компьютерных. Компьютерный рынок постоянно наполняется новыми, более совершенными программами, увеличивается скорость процессоров, объём носителей информации. В этой технологической борьбе не последнее место занимает явление, которое возникло вместе с компьютерами, а именно, компьютерные игры.
Первая компьютерная игра «Звездные войны» увидела свет в 1962 году. Её задача заключалась в том, чтобы отразить астероиды от нападения вражеских космических кораблей. Со временем было создано много других игр. А с распространением в 1970–1980-х годах более мощных компьютеров, электронных игр стало побольше: приключенческие, игры-головоломки, стратегические игры и, конечно же, игры «экшн». Много игр имитируют различные виды спорта, как, например, хоккей или гольф. Многие из них получили высокую оценку общественности, поскольку они очень интересные и помогают в обучении. Однако игры жанра «экшн», как и те, что называются «шутерами» (стрелялками), часто подвергают критике из-за их агрессивного характера. По обыкновению цель этих игр - выбрать оружие и уничтожить всех врагов: людей или других существ.
Все более популярными становятся он-лайн игры. Что в них особенного? Персонажами таких игр руководит не компьютер, а игроки, которые через интернет одновременно принимают участие в игре. Их могут быть тысячи. Популярность таких забав объясняется возможностью пообщаться с другими игроками. Игроки “общаются” таким образом друг с другом и ощущают себя частью всемирной семьи.

Рынок компьютерных игр.
С каждым годом количество людей, покупающих компьютерные игры, непременно возрастает. И, если для играющих это просто развлечение, то для разработчиков и распространителей – это достаточно прибыльный бизнес. Масштабы мирового рынка компьютерных игр оцениваются сотнями миллиардов долларов. Для справки: один лицензионный диск с игрой (не пиратка) стоит порядка 40-50 долларов. Популярная компьютерная игра может быть продана тиражом в несколько десятков миллионов экземпляров. Поэтому вовсе не удивительно, что на Западе в разработку игры могут быть легко вложены несколько миллионов. Данная индустрия приносит также существенную прибыль и государственной казне.
Сегодня компьютерные игры превратились даже в элемент политики. В парламентах западных стран, например, проводятся дискуссии касательно законодательного ограничения сцен насилия в компьютерных играх и стимулирования производства игр научно-познавательного характера.

Классификации компьютерных игр.
Существует несколько вариантов классификаций компьютерных игр. Все варианты условные, поскольку появляется множество игр, которые совмещают в себе элементы каждой категории. Один из наиболее распространенных вариантов классификации имеет такой вид:
• игры типа «action», в том числе и «RPG»;
• игры приключенческие, типа «quest»;
• игры стратегические;
• игры, которые имитируют транспорт;
• виртуальное казино.

Игры типа «action».
В 1994 году моментально после своего появления сумасшедшую популярность приобрела игра «Doom». Она занимала в своё время первые места в рейтингах, получала награды и, в конце концов, стала источником идей для целого ряда подобных игр. Многие из них, в свою очередь стали бестселлерами, например, «Doom Ultimate», «Quake», «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D», «Half-Life», «Serious Sam», «Counter Strike» и многие другие.
Существует ряд особенностей, характерных для игр семейства Doom. Одна из основных - это наличие многоуровневого лабиринта с ловушками. Другая - обязательное наличие опасных монстров. И, конечно же, герой, с которым идентифицируется игрок. Основная идея игры - предположение, что человек может пройти лабиринт, преодолеть монстров и достичь цели.
Doom-образные игры постоянно используют архетип чудовища. Их миры населяют мертвецы, которые оживают, демоны, инопланетные чудовища, агрессивные работы. Вообще, умные нечеловеческие существа - традиционный элемент культуры. Сперва он реализовывался в устном и письменном творчестве, позже - в кинематографии, а сегодня - в виртуальных мирах. Появление монстров в нашей жизни происходит ещё в детстве, при знакомстве со сказками и мифологией. Позже, когда человек взрослеет, чудовища, которыми он себя пугает, становятся более опасными, например, из романов Стивена Кинга или из фильмов ужасов. Сегодня, чаще всего, это чудовища из компьютерных игр.
Кроме подобных Doom игр, к данному разделу можно отнести игры военного характера. В них, как правило, используется как основа реальные или близкие к реальным исторические события. Примером таких игр могут являться «Delta Force», «Rainbow» и её вариации, «Hitman» и многие другие. В этих играх врагами являются люди, и задача игрока, руководя героем, или, чаще всего, командой, победить всех «плохих ребят». Компьютерная игра такого типа может формировать некоторые полезные привычки. Игрок учится тонким, точным и быстрым движениям рук. Другая привычка, которую формируют Doom-образные игры, это способность работать в ритме, заданными особенностями процесса. С этой точки зрения Doom-образная игра является средством тренировки способности быстро обрабатывать информацию в условиях повышенного нервного напряжения и дефицита времени.
Широкое распространение подобных игр закономерно влияет на общение игроков. Возникают клубы и проходят международные соревнования, например по игре «Counter Strike».

Игры с элементами ролевого моделирования.
Данный тип игр является весьма разнообразным. Большинство этих игр имеют свой сложный и захватывающий мир. Например, «Morrowind» имеет свою историю, свои расы умных существ, которая дает возможность игроку прожить жизнь одного из персонажей со всеми его особенностями. Часть ролевых игр очень похожа на обычный «action», другие намного более близки к стратегиям. Например, серия «Heroes of Might and Magic», которая приводит в восхищение уже третье поколение игроков, по многими параметрами близка к стратегии, а подобный ей «Might and Magic», как ролевой «action» находится на противоположном полюсе. «Aliens vs Predator» содержит в себе как ролевые элементы, так и все основные элементы «action». Особенностью таких игр является возможность выбирать героя или группу героев, развивать у них специфические способности, а, иногда, как в «Aliens vs Predator», даже видеть окружающий мир по-разному, в зависимости от героя, от лица которого ведется игра. Интересно, что в данном случае подростки и дети намного быстрее адаптируются к изменению восприятия.
Многие взрослые люди, которые попробовали играть «Чужого» с его необыкновенным зрением, ощущают умопомрачение и дурноту. Зато не менее необыкновенное «тройное» зрение «хищника» легко воспринимается всеми. Скорее всего, это связано с особенностями программы, которая описывает движение этих существ.
Игры подобного типа развивают гибкость мышления, способность относиться к любым героям и существам как к одному из вариантов разнообразного мира. Правота и неправота в этих играх, как и в реальном мире, относительны, все зависит от того, на чьей вы стороне. И даже при относительности «правды», большинство игр этого типа имеет четкое противопоставление «добра» и «зла». Для большинства подобных игр недостаточно только скорости реакции, намного чаще необходимо развитое комбинаторное мышление и способность прогнозировать неоднозначные игровые ситуации. Каждая из игр этого раздела формирует внутреннюю убежденность в том, что нет непобедимых монстров. Монстры опасны, и герой может найти средство для победы. А для победы, в отличие от реального мира, есть возможность нескольких попыток. Наличие функций «autosave» и «save» значительно расширяет пространство поиска лучшего решения в каждой ситуации.

Стратегии.
Стратегические игры неоднородны: одни представляют собой исключительно мирное игровое пространство, другие – предлагают повоевать, а третьи – представляют собой нечто смешанное. Мирный жанр представляет семейство игр SimCity. Типичный представитель военного жанра – это игра Warhammer: Dark Omen. Военные действия и мир, как жанр стратегических игр, является самым распространенным. Многие игроки считают игры вроде Age of Empire или Civilization, а также их производные эталоном современных стратегических игр.
Наиболее близким прототипом подобных игр являются шахматы. Иллюзия шахмат, которые ожили, реализовалась в виде стратегической компьютерной игры: человек наблюдает на экране монитора трехмерное пространство украшенное макетом местности и населенное живыми существами. Виртуальное пространство можно масштабировать и рассматривать с различных ракурсов. Размеры таких пространств могут достигать нескольких сотен квадратных километров. Данная территория населена множеством персонажей различных видов, которые живут по воле игрока или по собственному алгоритму. Их внешний вид все время меняется, временной промежуток игры может достигать тысячелетий.
Как правило, игровое поле является макетом местности. Иногда оно размечено на клеточки как в SimCity, чаще - нет, однако само наличие структуры является определяющим в том, что происходит в игре. Фигура - является объектом, которым игрок может руководить как целым. Часть фигур являются статическими, например, здания, различные сюжетные технические сооружения. Уровень их развития, а также скорость напрямую зависимы от всех прочих фигур на доске. Другие фигуры - динамичны, например, боевая техника, летающие чудовища и т. п. Военные игры характеризуются наличием большинства подвижных фигур. Изначально от игрока требуется расставить свои фигуры - отряды солдат, технику на предназначенном для этого месте, потом можно отправить их в любую область территории. Ходы неприятеля рассчитываются компьютером.
Стратегические игры, как правило, состоят из ряда уровней. Показатель качества в мирных играх – это, в основном численность населения. Когда этот уровень превысит определенное для данного уровня критическое число, то игрок получает возможность использовать дополнительные фигуры. В военных играх главной задачей является разгром неприятеля. Если у игрока получается добиться поставленной цели, он получает доступ к новой, новому рельефу местности и более сильным фигуры.
Игры, объединяющие в себе и войну и мир, требуют первичного построения определенной инфраструктуры для будущей армии, а потом уже увлекают игрока боевыми действиями. Военная задача в данном случае тесно связана с мирной.
Большинство игр не позволяют игроку открывать всю карту сразу. Игровой процесс обычно протекает на карте величиной с поле зрения. Естественно её можно масштабировать, но большую часть времени игрок обращается с картой в увеличенном виде. Для того чтобы выиграть, игроку нужно четко понимать где и что в данный момент происходит на карте.
В процессе подобных игр формируются привычки системного анализа. Игроку необходимо быстро и правильно обрабатывать информацию, а потом на её основании прогнозировать дальнейшее развитие событий. Ещё одна привычка, которую формируют стратегические игры - это опыт работы с «черным ящиком», как устройством с неизвестным принципом работы. Проводя эксперименты с вводом данных, игрок пытается добиться необходимой реакции на выходе. В начале игры практически все персонажи для игрока – это «черный ящик». Определенную информацию о них предоставляют описание и система подсказок. По большому же счету, игрок строит предположения, исходя из своего здравого смысла. Иногда предположения оправдываются, иногда - нет. Стратегические игры создают условия для формирования привычки экспериментировать и искать оптимальные варианты деятельности в условиях дефицита информации.

Квест.
Слово «quest» обозначает поиск, предмет, который отыскивается, поиски приключений, дознание. В этих играх реализуется одно из занятий, которые захватывают людей разного возраста - разгадывание загадок. Человеческую потребность в раскрытии различных тайн уже давно используют кинематограф и литература. Однако, это всего лишь пассивное участие. В компьютерной игре игрок разгадывает загадку самостоятельно, в отличие от зрителя или читателя.
В виртуальном мире квеста свобода передвижения игрока намного меньше, чем в Doom-образной игре или стратегии. В определенной зоне пространства игрок выбирает путь, а затем пассивно наблюдает перемещение к новому месту. По своей структуре квест похож на компьютерную справочную или информационную систему оснащенную гипертекстом. Возможность перейти с одной страницы на другую в игре зависит от действий игрока: это невозможно, пока задание не будет выполнено в полном объеме. Момент перехода в игре, как правило, сопровождается мультипликацией или фрагментом видеофильма.
Квест учит учитывать обратную связь, и определять, верны ли предположения игрока или нет. В играх этого типа возможно формирование привычек дедуктивного и индуктивного мышления.

Игры - симуляторы.
Наиболее часто компьютерные игры этой категории имитируют управление каким-либо транспортным средством. Кроме знакомства с определенными навыками управления, это позволяет ещё и «примерить» определенную социальную роль, например, пилота авиалайнера или вертолета, командира боевой машины, гонщика, управляющего реальными или фантастическими машинами. В симуляторах более чем в прочих играх используются исторические факты, в особенности связанные с развитием техники. Игры данного типа могут широко использоваться не только для развлечения, но и для формирования привычки управления реальными объектами и процессами, необходимыми при реальном управлении техникой.

Довольно часто игры-симуляторы имеют лишь отдаленное отношение к реальной технике. Фактически, довольно наличия руля и акселератора (на клавиатуре), часто даже без тормоза - и соревнование на скорость, не важно чего, можно начинать. Некоторые игры этого класса имитируют реальные марки автомобилей. Например, наиболее распространенная игра «Need for Speed» предлагает выбор аналогов реальных автомобилей и местностей для проведения соревнований.

Виртуальное казино.
Разработано множество игр, которые имитируют реальные азартные игры. Каждая из них строится на соблюдении тех же правил, что и в реальной игре, поэтому основные приемы игры полностью совпадают с игрой в реальном мире. Примером таких игр являются «Marriage for Windows», «Vegas Games» и многие другие.
Основное отличие от реальной жизни – это отсутствие реальных денег при выигрыше. Хотя при использовании интернет эти игры превращаются в обычные азартные. Сформированные привычки не отличаются от тех, что формируются в обычных играх этого типа. Для успешной игры в карты необходима логика, способность к дедуктивному и индуктивному мышлению. В играх с автоматами, где присутствует достоверность выигрыша в зависимости от действий игрока или результата, может формироваться привычка учета положений теории вероятности в реальной жизни.

Пиратство.
Пиратство – это действия направленные на противоправное использование объектов интеллектуальной собственности, которые принадлежат другим лицам, преднамеренно содеянные лицом, которое понимает противозаконный характер этих действий, с целью получения материальной выгоды.
Нелегальное распространение компьютерных игр имеет свою специфику - по обыкновению в играх применяют специфические виды защиты, с привязыванием копии игры к носителю (CD или DVD диску). Для преодоления данных ограничений используются как ломаные версии файлов, так и специальные эмуляторы считчиков CD или DVD дисков. Часто пираты выполняют локализацию игры (по обыкновению некачественно, только субтитры, без озвучивания), тогда как официальная локализация еще не появилась, или вообще еще не вышла на территории конкретной страны. Также существует практика выпуска пиратских сборников, т. е. запись на один носитель нескольких игр, которые не являются рассчитанными на это. Часто в таких случаях вырезают жизненно не важные части игры, например, видеоролики или озвучку персонажей.
В сфере современных игровых приставок существует так называемая практика «чиповки» (англ. chip - микросхема, втулка) - т. е. пираты модифицируют схему приставки таким образом, что она приобретает возможность загружать пиратские копии игр.

Геймеры.
Бушующее, хотя для большинства и незаметное, развитие игровой индустрии оказывает содействие появлению новой молодежной прослойки ”геймеров”. Т. е. людей, которые большую часть своего времени проводят, играя в компьютерные игры. Эти люди играют преимущественно лишь для своего удовольствия. Однако в последнее время появляются и такие, которые занимаются игрой профессионально и даже умудряются заработать на этом приличные деньги. Таких людей называют киберспортсменами. Они принимают участие в разнообразных турнирах и чемпионатах, сражаются за призовые места. Подобные соревнования ежегодно проводятся десятками различных стран. Они практически ничем не отличаются от традиционного спорта: тут также существуют определенные правила и судьи профессионалы, призы, кубки и награды, и естественно свой особенный спортивный азарт.
Сотни тысяч игроков из разных стран каждый год собирает олимпиада, называющаяся ”Всемирные кибер-игры”. Мероприятие предполагает соревнования в виртуальном пространстве по различным видам игровых дисциплин, таким как ”стрелялки”, стратегические игры, автогонки и даже компьютерный футбол.

Вредность компьютерных игр и наоборот...
Как ни прискорбно об этом говорить, но часть компьютерных игр имеет антисоциальный характер и пропагандирует насилие, секс, грубый язык и т. п. К сожалению, именно такие игры больше всего любят дети в возрасте от 8 до 15 лет.
Во время одного исследования, которое проводилось в США, выяснилось, что почти 80 процентов популярных среди молодежи видеоигр содержат сцены насилия. Это уже не просто игры, а учебные средства. Они фактически учат детей спускать курок.
Протест общественности против насилия в видеоиграх впервые прозвучал ещё в 1976 году, когда появилась игра для игровых автоматов «Смертельные гонки». Суть её была в том, чтобы переехать как можно больше пешеходов. Выигрывал тот, на чьём счете было более всего жертв.
В Германии вы ни в одном магазине, продающем диски, не найдете кровавых шутеров. Подобные игры там запрещены законом. А в Греции в 2002 году был принят закон, запрещающий играть в публичных местах вообще в какие-либо компьютерные игры. Правда, вскоре это закон отменили.
Впрочем, совершенно противоположного мнения придерживаются профессор Талмедж Райт и его коллега Поль Бриденбах из университета Лойоли, расположенного в Чикаго, где эти господа проводили исследования над группой геймеров. Результаты их работы расходятся с мнением о том, что жестокие компьютерные игры оказывают непременно негативное влияние. Наоборот, такие игры помогают смоделировать отношения подобные реальным и учат эффективному сотрудничеству в команде.
Согласно результатам исследований игра для геймеров – это всё-таки не реальная жизнь, и никто из игроков не стал бы осуществлять насильственные действия из игры в реальной жизни. Чаще всего в игре человек просто получает возможность воссоздать то, чему он обучился в реальной жизни. Ещё игровое пространство – это место для безопасных экспериментов, где осваиваются и испытываются новые модели поведения. В данной ситуации они легко могут выходить за рамки традиционных социальных ролей, так как виртуальный мир предполагает безопасность данного процесса. Содержание игры, конечно, может быть неприятным с точки зрения морали, однако для игрока важен, в первую очередь, сам игровой процесс, а не жестокость как таковая.
Принцип, по которому действуют производители игр, достаточно прост – реклама и увеличение продаж продукта. Понятно, что жестокая игра будет рекламироваться и продаваться гораздо лучше. Кстати, мировая игровая индустрия имеет оборот приблизительно 10 миллиардов долларов в год. Здесь больше, чем зарабатывает за год вся американская киноиндустрия.
Игры объединяют, собирают людей вместе и дают им возможность совместной деятельности. Опять же игра не является причиной агрессивного поведения, оно формируется в самой игре. Это означает, что жестокие игры легче высвобождают психическую энергию, что накапливается в реальности. По мнению немецкого нейрофизиолога Манфреда Фаля, работающего в университете города Бремена, непосредственно мозг меняется в процессе игры. Увеличивается количество нейронных связей, а их работа становится более эффективной.
Системы виртуальной реальности не так давно стали использоваться в психиатрии для лечения различных фобий.
Современные компьютерные игры - это очень многогранные программы, которые используются не только в развлекательных, но и в учебных, а также пропагандистских целях. Для подготовки кадров вооруженных сил в США уже давно используются специальные компьютерные игры, в которых солдаты и офицеры получают знания и формируют привычки, необходимые в реальных условиях.
В целом влияние компьютерных игр на человека можно оценивать двояко, как пагубное, пропагандирующее жестокость, и как полезное, развивающее концентрацию и внимание. Без сомнения, компьютерные игры являются квинтэссенцией современных знаний и технологий, тем не менее, наибольшее влияние они могут оказать не в духовной, не в интеллектуальной, а в эмоционально-телесной сфере.
Положительный потенциал большинства компьютерных игр реализуется далеко не всегда. И это зависит в определяющей мере не от самой игры, а от человека, который играет, от того, какой мотив преобладает при включении в игру. Кроме основного мотива развлечения, игра может реализовать другие мотивы. В зависимости от мотивов второго плана могут формироваться абсолютно отличные для разных игроков привычки и умения. В связи с разнообразием мотивов игра может оказывать содействие как подготовке к столкновенью с реальностью, так и бегства от нее.
По мере того, как увлечение компьютерными играми становится все более глобальным, проблема их влияния на психику человека и формирование разных привычек нуждается в большем внимании. Для адекватного прогнозирования следствий компьютеризации населения необходимо формирование общенациональной программы исследования данного феномена.


  Здесь вы можете скачать игру Компьютерные игры. Их развитие и современные реалии. через торрент бесплатно на PC.



Правообладателю!

  Если Вы являетесь правообладателем какого-либо материала по игре и не хотели бы, чтобы данная информация распространялась пользователями без Вашего на то согласия, то мы будем рады оказать Вам содействие, удалив соответствующие ссылки.

news_hg_left_bottom news_hg_right_bottom
Комментарий:f_comments 0 f_dots  Просмотров: icon-pages 2 785     Сообщить о ошибке 

Похожие игры



Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.